Emission « Malbouffe »

23 11 2009

A une époque où la mobilité est un impératif et le repas en famille une exception, le contrôle des produits alimentaires et la composition de menus perdent de leur importance – sans parler de plaisir du palais, d’alimentation équilibrée ou de tradition culinaire. Aujourd’hui, les pommes de terre sont devenues synonymes de frites, les enfants s’imaginent que le poisson naît carré avec les yeux dans les coins et les exhausteurs de goût masquent la saveur des aliments.

Quid de nos habitudes alimentaires à l’heure du tt fast food ? Qu’est ce que la malbouffe, quelles en sont les conséquences sur la santé ? Comment les jeunes vivent-ils ce phénomène au quotidien, à la maison, à l’école, avec leurs amis. Peut-on vraiment y échapper à l’heure où notre société nous pousse à cette forme de consommation.  Autant de questions que nous avons tentés d’aborder avec  Charles Edouard, Nicolas M et Nicolas F, Claude et Thomas. Cette émission est entrecoupée de séquences provenant du documentaire « super size me » réalisé par Morgan Spurlock en 2004.



Emission Radio 14/05/09

4 06 2009

Voici l’intégrale de l’émission radio du 14/05/09

Emmision radio



Les origines du Slam

4 06 2009


Qu’est ce qu’une scène Slam ?

Une scène Slam est un événement à l’occasion duquel des poètes présentent leur travail et sont jugés par le public. Généralement l’organisateur sélectionne les juges, qui doivent noter les poètes (une note de zéro à dix) en fonction du contenu du poème et de la performance. Les rencontres de Slam se déroulent dans des lieux publics, bars, cafés, salles de spectacles, MJC, cinémas, toutes sortes de lieux pouvant réunir poètes et spectateurs. Le Slam permet aussi de proposer de la poésie dans des espaces insolites ou inhabituels, tels que bureaux de poste, librairies, médiathèques, écoles, hôpitaux, prisons ou marchés en plein air par exemple.


Qui peut participer?

Seule condition pour participer, s’inscrire auprès du présentateur, sans audition ni sélection préalable. Le Slam donne la parole à chacun, quel que soit son style, son genre ou le sujet traité. Tous ceux qui se sont inscrits ont l’opportunité de lire leurs poèmes au premier round, les passages pour les rounds suivants sont déterminés par les notes données par les juges. En d’autres termes, les juges votent pour les poètes dont ils souhaitent entendre les poèmes.


Quelles sont les règles ?

- Les poètes peuvent traiter n’importe quel sujet, dans n’importe quel style.
- Les poètes doivent utiliser leurs propres textes.
- L’utilisation d’instruments de musique ou de musique préenregistrée est interdite.
- L’utilisation d’accessoires est interdite. La performance du poète doit reposer sur son texte et sa relation avec le public. Cette règle est importante car elle vise à rappeler que l’art du Slam se concentre uniquement sur les mots, et non sur les objets.
- Les costumes et déguisements sont interdits. Le poète doit porter les vêtements qu’il porte dans la vie de tous les jours. Un costume se définit par un ensemble ou vêtement ayant pour but de souligner l’effet de la performance du poète. L’organisateur ne sera, par exemple, pas tenu légalement responsable de votre corps nu sur scène.
-  » L’inspiration « . Un poète a le droit de s’inspirer du travail (mots, textes, paroles) d’un autre et de l’intégrer à son propre travail. En revanche, se contenter de répéter le travail d’un autre est interdit.
- Limitation des passages dans le temps : chaque performance sera chronométrée par quelqu’un chargé de tenir le décompte des minutes : chaque passage sera limité à trois minutes. Dix secondes supplémentaires seront gracieusement accordées aux poètes qui en ont vraiment besoin. Au-delà de ce temps réglementaire, le poète se verra attribué une pénalité selon le schéma suivant :
3’10 et moins pas de pénalité
3’10.01 à 3’20 un demi point sera retiré
3’20.01 à 3’30 un autre demi point sera retiré
3’30.01 à 3’40 un autre demi point sera retiré
Et ainsi de suite (pour chaque période de 10 secondes au-delà du temps réglementaire, le poète se verra pénaliser d’un demi point en sa faveur). L’annonce de la pénalité sera faite soit par le Maître de Cérémonie, soit par le chronométreur après que le public ait rendu son vote.
Aussi :
- N’enlevez pas votre chemise en pleine performance.
- Soyez bon joueur.
- Toutes les règles de bonne conduite apprises au jardin d’enfant vous serviront en Slam poésie.
- Ne menacez personne, ni sur scène, ni en dehors.
- Ecoutez attentivement quand un poète est sur scène.
- Ne vous asseyez ni sur l’estrade, ni au premier rang.
- Respectez les poètes !!!
Et faites confiance aux gens autour de vous ! Si vous ne pouvez pas prouver que quelqu’un ment, vous avez deux options : soit vous oubliez et vous passez à autre chose, soit vous restez à bouder dans votre coin.
- Il est permis d’utiliser le même poème au cours de différents tournois sur plusieurs années de suite.
- Surveiller le jury : Les équipes peuvent avoir une chance de garder un Å“il sur les membres du jury avant le tournoi, pour s’assurer que chacun des juges est motivé par le tournoi et par son travail. Les poètes n’ont aucun droit de veto sur le jury.
Le Maître de Cérémonie ou le gérant du lieu de la scène devra être informé de toute plainte, problème ou désaccord concernant l’impartialité des membres du jury avant le début du tournoi. Cela se fera en privé. Ayant entendu et pleinement compris la plainte, le gérant ou le Maître de Cérémonie prendra, en privé, une décision irrévocable.


Les règles sont-elles les mêmes d’une scène à l’autre ?

Les règles peuvent varier d’un tournoi à l’autre mais doivent toujours s’appuyer sur ces principes de base pour assurer la cohésion du spectacle. La loi clé en Slam est que les juges sont désignés parmi le public et que les notes sont utilisées pour déterminer qui peut continuer.
Quand se passent les Slams ?
Cela dépend de la communauté, mais en général, les scènes Slam ont lieu toutes les semaines, tous les quinze jours ou une fois par mois.


Quelle est la différence avec une scène ouverte ?

Le Slam a été créé pour le public qui souhaite s’impliquer dans la poésie et pour les poètes alors que la plupart des scènes ouvertes ont été créées pour les artistes de tout genre. Les scènes Slam impliquent le public qui peut réagir oralement et ouvertement à tous les aspects du show, y compris la performance du poète, les notes données par les juges, et la harangue du présentateur.


Comment ont commencé les Slams ?

Le Slam est né en 1984 lorsque Mark Smith, ouvrier en bâtiment et poète, mit en place une série de lecture dans un club de jazz à Chicago. Il cherchait à donner un nouveau souffle aux scènes ouvertes de poésie en faisant participer le public aux scènes. En 1986, Smith rencontra Dave Jemilo, le propriétaire du Green Mill (un club de jazz de Chicago et ancienne retraite d’Al Capone), avec l’idée d’organiser une compétition de poésie hebdomadaire les dimanches soirs. Jemilo l’accueillit, et le Uptown Poetry Slam nait le 25 juillet de cette année. Smith tire le nom de la terminologie du base-ball et du bridge, et institue les bases de la compétition, y compris le fait que les juges soient choisis parmi le public, et des prix en monnaie pour le gagnant. Le Green Mill devint le lieu pour les poètes performeurs, et le Uptown Poetry Slam continua d’avoir lieu tous les dimanches soirs. Ann Arbor, New York, San Francisco et Fairbanks ont suivi l’idée très vite. Depuis lors, le Slam est devenu une forme d’art international, se concentrant sur la participation du public et l’excellence poétique. Aujourd’hui, le Slam est présent en Allemagne, aux Pays-Bas, en Angleterre, pour ne nommer que quelques pays. En 2002, 56 équipes de poètes Slam étaient présentes à Minneapolis pour un concours / compétition de 5 jours.


 
Quelle est la différence entre poésie et Slam poésie ?

Ce n’est pas la bonne question à poser. Il n’y a rien de semblable à la Slam poésie, et même le terme  » Slameur  » semble être rentré dans le vocabulaire. Ceux qui utilisent le terme  » Slameur  » pensent certainement plus au hip-hop ou aux textes dits à voix haute. La question la plus utile est de demander  » Quelle est la différence entre  » textes dits à voix haute  » et  » poésie  » ?  » Les textes dits à voix haute sont des poésies écrites préalablement pour ensuite être entendues. Ainsi sur les scènes de Slam poésie, la plupart des travaux présentés peuvent être appelés  » textes dits à voix haute « .

I) INTRODUCTION

Mouvement poétique, social et culturel, le «slam» apparaît à Chicago dans les années 80. Il hérite des cultures poétiques européennes, américaines et africaines en y ajoutant la ferme volonté de donner la parole à toutes et tous. Basé sur la notion de communauté, le slam affirme le caractère démocratique de la poésie et lui ajoute une dimension de spectacle
La «slam family» s’inspire du mouvement punk et rejoint parfois le hip hop par ses revendications sociales. Mais surtout, le slam abolit les frontières cloisonnant les styles, les genres, les poètes de la rue et les poètes «académiques».
Marc Smith, un jeune écrivain de Chicago, baptise le mouvement «slam» ( «claquer» en anglais). Dans un bar nommé le Green Mill, il organise des compétitions de poésie ( « Uptown Poetry Slam ») arbitrées par le public.
Ces rencontres-combats «pour rire» connaissent un vif succès, relayé par les médias dès 1987. Le mouvement gagne San Francisco par le biais de l’Association Nationale de Poésie, puis l’ensemble du territoire américain.
L’International Organization of Performing Poets structure et resserre les liens entre les nombreuses équipes qui organisent des slams à travers les États-Unis. Le mouvement se propage et se fédère avec le premier Grand Slam National Américain en 1990 à San Francisco.
La «slam family» tire sa force de la diversité des voix et de l’organisation très précise des championnats, régis par des règles strictes qui permettent au mouvement de rester à la fois ouvert et créatif sans perdre la notion de communauté.
En 1996, deux journalistes s’intéressent au slameur Saül Williams, vainqueur de plusieurs compétitions américaines et vedette des documentaires «Underground Voices» et «Slam Nation» de Paul Devin. Surtout, il participe à la rédaction du film «Slam» réalisé par Marc Lévin en 1997, dont il joue le rôle principal. Caméra d’or au Festival de Cannes 1998, ce film fait mondialement connaître le mouvement. CNN, MTV et la presse font sortir la «Slam Family» du milieu underground.
Le mouvement se développe alors en Europe, en Israël et même à Singapour. Les scènes et les associations se multiplient à Paris, St Denis, Mantes la Jolie et en province. En France, le slam conserve surtout de son modèle américain la notion de communauté mais les slams sont plus généralement des scènes ouvertes sans jury plutôt que des compétitions.

II) DEVELOPPEMENT : LA NAISSANCE DU SLAM (EXTRAIT DU SITE POLYSÉMIQUES)

A/Des origines non conventionnelles

Art collectif, tribune de libre expression, mouvement à forte revendication sociale, le Slam prend racine dans une culture qui emprunte autant à la tradition de la poésie américaine (de Walt Whitman à Allen Ginsberg) qu’à la culture afro-américaine (des dirty dozens au toasting) et au mouvement punk.
Dès la fin des années 70, les lectures de Jerome Salla et Elaine Equi font figures de précurseurs. Vient ensuite la performance de Ted Berrigan et Ann Waldam, qui, vêtus d’un équipement de boxeurs, se livrent à une joute sur le modèle des matchs de boxes, joute qui marquera les esprits.
Des nouveaux gladiateurs du verbe font leur apparition et, en faisant descendre la poésie de sa tour d’ivoire, conquiérent un nouveau public.

On s’accorde à situer les origines de la poésie slam remontent au milieu des années 80 quand, Marc Smith, jeune écrivain informel de Chicago, eut l’idée d’organiser une compétition de poésie dans le bar Green Mill.
Smith voulait que le public devienne juge en prenant part à la dialectique poète-public. Il voulait faire descendre la poésie de sa tour d’ivoire pour acquérir un statut semi-populaire et envisageait le poète comme le serviteur du peuple. Aussi, le style slam devait se construire à partir de contributions d’origine démocratique, issues de la communauté et du public. Marc Smith inventa alors le « slamming »: la poésie contre les conventions, dans les bars au lieu des salons ou des clubs.
Ce nouveau mouvement fut baptisé ironiquement « le slam-poésie des beaux quartiers » (the uptown poetry slam). Ces premiers slams avaient l’aspect de tournois d’exhibition et, bien qu’informels, ils ressemblaient déjà, en beaucoup de points, à ce qu’ils sont aujourd’hui.
Pour le premier slam, Jean Howard et Anna Brown endossèrent des tenues de combat cloutées et portèrent des armes. Marc Smith voulait une bataille. Et les poètes devaient user de leur poésie comme d’une arme. Les arbitres étaient choisis parmi les auditeurs. A l’aide d’un petit carton, ils attribuaient une note (de 1 à 10) à chaque poème lu. A la fin du tournoi, les scores étaient additionnés pour déterminer le vainqueur.
A ce moment là, personne n’avait une claire définition du slam qui s’ébauchait. Il s’agissait de faire comprendre au public que le slam, certes un combat, pouvait permettre aussi de s’exprimer avec subtilité, calmement, dramatiquement, etc…
Dès novembre 1987, les rencontres slam ont leur chronique dans le Chicago Magazine et deviennent le grand événement de la ville. Cette fois, tous les ingrédients sont là pour connaître le succès : le public, l’esthétique, la contribution d’artistes, l’esthétique, la participation de personnalités…
Aussi, le phénomène se propage rapidement dans tout le pays et connaît un grand succès. L’ambiance est celle d’un match de boxe carnavalesque; on vend des hot dogs pendant les tournois; à l’extérieur, un bonimenteur harangue la foule. Le but est de combiner la poésie et le spectacle, le travail théorique et la théâtralisation, le spectacle.
En octobre 90, à San Francisco, Herman Berlandt et Jack Mueller de l’Association Nationale de Poésie, organisèrent un festival national de poésie auquel participèrent pour la première fois les slameurs. Gary Glazner était en charge de l’organisation. Glazner contacta Marc Smith afin de l’éclairer sur les moyens logistiques d’organiser un slam. Le slam se fraya ainsi un chemin jusqu’au département des affaires culturelles de Chicago.
Le slam atteignit son apogée dans la ville de Chicago, permettant à maints écrivains locaux de se faire connaître. Le fossé entre les écrivains académiques et les slameurs se creusa encore plus. Les slameurs de Chicago mettaient en avant la question sociale. Formellement, ils évitent la rime, le système métrique traditionnel, et d’employer comme sujet le « je » usuellement réservé au style narratif. Le slam étant un art oral de spectacle, ils refusent toute publication et édition.
Marc Smith décida d’offrir à San Francisco son concept du slam. L’école slam de Chicago conquit rapidement San Francisco. Il restait à conquérir la côte Est, ce qui fut fait rapidement.
Boston devint la rivale de Chicago. Dès 1992, Boston accueillait les championnats nationaux du Slam. Le climat politique agressif de Boston en 1992 favorisa l’essor et le succès du Slam en Nouvelle-Angleterre.

Très vite, le slam se répandit à travers les USA. Chaque semaine, chaque mois, dans plus de vingt villes américaines, des écrivains se rassemblaient pour faire entendre leur voix par le biais du spectacle, chaque communauté accentuant ses propres spécificités culturelles.
En 1993 se tint le premier Slam dans le métro, sous l’eau (the Underwater Slam) à San Francisco. Les poètes firent un spectacle de 20 minutes dans le métro entre la baie de San Francisco et Berkeley. Lorsqu’ils annoncèrent qu’ils envisageaient de répéter cette opération hebdomadairement, les gens, pris de panique, quittèrent précipitamment leur siège pour se réfugier dans un autre wagon.
Ce festival de San Fransisco en 1993 fut un tournant dans l’évolution de la communauté. De nombreux désaccords parmi les équipes organisatrices firent prendre conscience aux membres de la communauté de l’urgence de structurer les rassemblements. Un comité fut créé (L’ »International Organisation of Performing Poets » ou IOPP) chargé d’organiser les compétitions nationales et d’en mettre aux points les règles du jeu. Il mit aussi en place des rencontres internationales : les International Olympics.
Depuis des compétitions sont régulièrement organisées à échelle nationale dans de nombreux pays autres que les USA (France , Royaume-Uni, Suède , Israël, Danemark, Suisse, Singapour ….) , ce qui atteste de toute la vivacité du mouvement slam.
Ce comité assure cohésion au mouvement et a réussi à créer une vraie communauté qui a ses règles de vie, surtout aux USA.
Souvent, une scène locale oppose divers cafés, première zone d’échange. Interviennent ensuite les compétitions nationales et internationales. Ces rassemblements sont des moments unificateurs pour l’ensemble de la « slam family ». C’est aussi l’occasion de brasser les idées, les poètes lient de nouvelles amitiés et découvrent de nouvelles influences : « the people come to read their poems and to have a good time. Maybe they make new friends. Maybe they win $10. Who knows what could happen?»
Ces rassemblements donnent lieux à de nombreuses critiques de la part des participants où chacun exprime sa conception de la communauté, les enjeux des compétitions… Souvent les votants discutent jusqu’au petit matin des performances. Un réel dialogue existe et soude la communauté, le mot d’ordre est : « Our strength is the diversity of our voices. » Le dialogue entre les nombreux groupes est ensuite entretenu à distance grâce au Slam news service que propose un site internet « SlamNewsletter ». Il permet de nombreux échanges d’opinions entre slamers: nombreux sont ceux qui critiques les performances, les votes , l’activisme du mouvement ; il est le siège de nombreux débats. Lien unique entre les différentes villes, il est accessible à tous, et assure toute la cohésion de la communauté. Le SlamNews Service distribue aussi à tous ses adhérents les dernières nouvelles officielles: compte-rendus des dernières compétitions, plannings futurs…
Peu de mouvements d’expression ( musicaux ou poétiques) sont aussi cohérents , soudés et ouverts que la « Slam family» des années 90. Celle-ci se distingue par son organisation quasi rigide, qui génère émulation et créativité.


B / Le règne des championnats

Jusqu’en 1996 les divers championnats et festivals représentent les évènements majeurs de la scène slam et contribuent à sa popularisation. Ils sont organisés sur trois échelles : locale , nationale ,internationale. Ce sont des évènements démocratiques et fédérateurs, qui ressemblent beaucoup aux matchs sur rings organisés à Chicago. Les règles sont très strictes et l’ambiance oscille entre harangue, mouvements de contestation et nuée d’applaudissements.
Au sein des cités, a l’échelle locale, les poètes s’affrontent dans des cafés et cafés théâtres d’habitués. Il y a des épreuves par équipes et un concours individuel. Les juges sont choisit au hasard dans l’audience. La composition d’une équipe peut varier au cours de la soirée, le choix de ses membres est une véritable stratégie qui évolue fonction des performances des autres équipes. Si les adversaires d’une équipe ont obtenue une bonne note, l’équipe aura intérêt a faire conquérir ses meilleurs membres mais ceux-ci devront renoncer à la compétition individuelle ; les tensions montent, chaque poète doit choisir entre son intérêt individuel et l’intérêt collectif. Les soirées sont très animées et passionnantes. Les vainqueurs remportent une récompense sous forme de prime ( souvent une centaine de dollars). Le spectacle est fascinant, des spectateurs s’emportent en applaudissement et des poètes protestent contre un vote injuste.

Les cafés théâtres organisent souvent d’autres évènements : concerts, représentation théâtrales… Ils sont un lieu d’échange, d’éclectisme et de créativité très vivants. A l’image du Nuyorican poetry café à New York.
Les rencontres nationales Au niveau national, les règles de compétition sont plus strictes. Le poète ne dispose plus que de 3 minutes pour déclamer avec une période de grâce de 10 secondes. Chaque poète est considéré comme membre d’une équipe. Il reçoit un droit de vote et choisit les deux ou trois équipes qu’il juge les meilleures. Chaque équipe doit écouter toutes les autres afin que chacune soit éligible. L’ambiance est plus calme. Les équipes sont responsables non seulement du vote mais aussi de l’évolution ultérieure de la « législation » slam : elles émettent des critiques sur les règles du jeu, la validité d’un vote ( pas assez de villes présentes…) Les vainqueurs se voient récompensés par des primes pouvant atteindre 1000$.
Les championnats nationaux jouent un rôle important en ce qui concerne la renommée d’une équipe et influencent ainsi grandement le devenir des actions locales entreprises par cette équipe. Ainsi le mythique Nuyorican Poetry Slam , champion en 1996, a imposé son café théâtre comme un lieu incontournable de la scène slam américaine. Et l’ Austin Poetry Slam a une action très étendue au Texas.

Globalement, si la communauté slam créée au niveau local des lieux de rassemblement qui doivent être propice à l’échange avant toute forme de compétition, le rôle des rencontres nationales n’est pas clair du tout, ce sont surtout des qualificatifs pour les rencontres internationales. Les Compétitions internationales Les « Poetry Olympics » ont lieux chaque année dans des pays où une communauté slam est très active. Ils sont organisés depuis 1996. Des qualifications sont organisées au niveau national dans tous les pays participants. Des championnats se sont déjà déroulés à Jérusalem ( octobre 1996), Hambourg (Février 1997), Johannesburg ( été 1997), Stockholm ( Octobre 1997 et octobre 1998). Les réunions sont très animées, des poètes « chauffent » la salle et des groupes discutent autour de bouteilles.

Bien que très organisées, ces compétions ne sont pas tombées dans l’académisme et conservent la convivialité des bars de leur origine. Les poètes sont souvent passionnés et déclament devant une assistance attentive avant que les votes donnent lieu a de vives manifestations ( tel ce poète s’estimant lésé qui assaillit le président du jury jusqu’à ce que celui-ci lui décerne la victoire (le lendemain). Les récompenses atteignent des montants très élevés (de l’ordre de 2000$ pour l’équipe gagnante et de 500$ pour le champion individuel) et ajoutent à l’intensité de la soirée… Si le système de vote est identique à celui des compétitions nationales, certaines règles peuvent changer au fil des ans comme celle concernant la langue. Lors des premières olympiades toutes les prestations se faisaient en anglais, puis l’IOOP a décidé de mettre en valeur le multiculturalisme qui caractérise ses rassemblements en exigeant que les représentants d’un pays s’expriment dans leur langue maternelle, une équipe s’exprimant dans une seule langue. Un pays peut avoir plusieurs représentants selon que son éventail linguistique est plus ou moins large (comme la Suisse ou Singapour).
Ainsi, le début des années 90 est une période de solidification de la « slam family » à travers ces compétitions. Durant cette période des cafés se sont imposés en tant que pépinières de poètes (Nuyorican café, Austin café…) qui alimentent les compétitions. Ces dernières sont très animées ( certains poètes vont jusqu’au strip tease, les juges passent souvent 24 heures sans dormir afin de régler des disputes…) si bien que le slam se forge progressivement une identité de « sport sanguinaire» au sein du mouvement littéraire américain. Mais les différents championnats sont ainsi l’occasion pour la communauté d’exprimer de défendre des enjeux sociaux et politiques.
Loin d’être un clan fermé, la « slam family » entend créer des débats d’idées concernant tout un chacun ; elle pourrait être rapprochée du mouvement hip hop de part ses revendications sociales : elle prône liberté d’expression et réalisme., elle chante la rue la violence et le désespoir, l’amour et les rêves aussi…
Bientôt elle intéresse les médias. La popularisation du mouvement commence avec quelques retransmissions télévisuelles comme les « Spoken Words : Unplugged » diffusés par MTV en 1992 et 1994. Elle ne fait que s’accroître.


C / De l’underground à un art à part entière

Jusqu’en 1996, le mouvement est resté relativement peu connu en dehors du milieu underground. Quelques disques (GrandSlam ! en 1994) et rapports journalistiques ( about : comtemporary poetry) donnèrent au Slam une place de renégat dans la poésie contemporaine américaine. Il restait une forme d’expression minoritaire, notamment auprès des jeunes, dans les formes d’expression contemporaines. Elle fut révélée grâce à l’intérêt des journalistes Tony Award et Paul Devin qui collaborèrent avec le slameur Saul Williams. Grand champion du Nuyorican Poetry Café de Brooklyn et vainqueur de la compétition nationale de Portland en 1996, il fut mis en vedette par Tony Award dans le documentaire »Underground Voices» qui relate le championnat. Il contribua aussi à l’écriture de « SlamNation »où Paul Devin analyse la montée en popularité du Slam.
Par la suite, en 1997, Saul Williams co-rédigea le scénario du film « Slam » réalisé par Marc Levin. Celui-ci retrace l’histoire d’un ancien prisonnier qui survit en prison grâce au pouvoir de la poésie. Primé caméra d’or au festival de Cannes 1998 et grand prix du Sundance de la même année, « Slam » marque la reconnaissance du slam ou spoken word en tant qu’art à part entière.

Une conséquence immédiate est l’explosion de la popularité du Slam : la presse s’est emparée du phénomène ; CNN était présente aux championnats nationaux d’Austin en 1998 et a suivi deux équipes quelques mois auparavant, PBS aussi, et MTV parle des « Real Worlders »…
Dés lors, les agitations internes de la « Slam Family », les controverses au sujet des votes, donnent lieux à de nombreux articles. La « Slam Family » a quitté le milieu underground et devient une scène à part entière avec ses évènements et ses scandales comme le « Boston Globe Scandale » ( la journaliste et poétesse Patricia Smith rédigea des colonnes enflammées dans le Boston Globe et se vît licenciée pour fabulations, d’où un vaste débat autour de la vérité dans le travail journalistique.).
Des personnalités occupent le devant de la scène , Patricia Smith bien sûr, mais aussi Gayle Danley, Bob Kaufman, Jack McCarthy, qui obtiennent des prix à répétition lors de championnats nationaux et qui eurent une action médiatique non négligeable.

Petit à petit , le Slam se forge une identité dans les milieux musicaux et poétiques américains. Il est reconnu en tant qu’art oral , un art de représentation qui exprime toute sa force dans l’instant de la déclamation. Il est musique de part les rythmes, sonorités et intonations des poètes, lorsque les mots sont vivants en dehors de toute signification, lorsque les impressions et sensations que crée le poète deviennent messages à part entière : lorsque la violence, la rébellion, l’amour et l’injustice sont transmis dans le flot de paroles, dans le fleuve vivant que déclame le poète charismatique.
Le slam est aussi poésie de part les images dont regorgent les chansons, la poésie la moins académique qui soit. Enfin reconnu, ses influences sont plus variées que jamais : les artistes s’inspirent de rythmes hip hop, flamenco, de blues pour les mélodies ; ils décrivent la réalité de la rue, tout ce qui les frappe dans un vaste mouvement contestataire et s’attaquent à des sujets toujours plus variés ( violence, meurtres , sexualité, scandales, racisme, plagiat…).
Le Slam est devenu aux USA le lieu de la liberté d’expression absolue.



Les stéréotypes et le micro-trottoir

4 06 2009


Techniques d’écriture du Slam

4 06 2009


Dossier : Dans la spirale des jeux vidéos

2 04 2009

Voici le dossier complet accompagnant l’émission radio du 29/03/2009 « Dans la spiral des jeux vidéos ». Vous y trouverez toutes les informations complémentaires vous permettant d’approfondir ce sujet bûlant de l’actualité.


Le Podcast

Etat des lieux

La spirale des jeux vidéo

Les solutions



Emission Radio Débat 27/03/09

2 04 2009

Voici l’intégrale de l’émission radio débat enregistrée le 27 mars 2009 en présence du psychiatre belge J-P Jacques.

Emmision radio 



Etat des lieux

2 04 2009

Jeux de rôle

  Un jeu vidéo de rôle, couramment abrégé RPG (role playing game) est un type de jeux video qui, dans la mesure du possible, transpose en informatique le jeu de rôle pratiqué autour d’une table. Le principe de base est le même, le joueur incarne un ou des personnage(s), intégré dans une histoire, un scénario. Principes généraux

Le jeu de rôle est un jeu où le joueur incarne un personnage qui évolue dans un environnement. Le personnage est assez libre mais on a toujours une quête principale. La principale différence d’un tel jeu face à un jeu d’aventure, avec lequel il partage souvent un très gros inventaire, est que le jeu de rôle se caractérise essentiellement par les facultés d’évolution du personnage. Ces évolutions auront lieu le plus souvent à la suite d’épreuves plus ou moins complexes qui feront gagner la possibilité d’évoluer telle ou telle caractéristique. Dans beaucoup de jeux de rôle, le droit d’évoluer est donné par un capital de points d’expérience, qui une fois accumulés, vont donner un certain nombre de points d’évolution. Ces points seront répartis soit par le joueur, soit automatiquement, sur les différentes facultés du personnages, qui peuvent être la force, l’agilité, l’endurance, l’intelligence, la chance, etc.
Une autre manière d’évoluer consiste à se procurer des équipements de plus en plus efficaces : armes, armures, potions, sorts…
Le plaisir du jeu de rôle est un équilibre entre le plaisir à incarner un personnage différent de soi (partie subjective) et le plaisir de le voir évoluer (dans les deux sens du terme) dans son environnement (partie objective). Dans le monde informatique, la partie objective est facile à mettre en place : caractéristiques chiffrées des personnages et de l’environnement puis calcul de leur interaction suivant des règles. Par contre, la partie subjective est beaucoup plus difficile. Elle demande de pouvoir laisser une grande liberté au joueur et donc d’avoir un environnement très sophistiqué voire « intelligent » qui s’adapte et réagit en conséquence. De fait, la plupart des jeux dits « de rôle » sont en fait des jeux d’aventure utilisant des codes du jeu de rôle.
À l’heure actuelle, il y a peu de jeux qui offrent de tels environnements. Seuls les jeux de rôle en ligne permettent de s’en rapprocher par la présence d’êtres humains aux commandes des autres personnages et non pas seulement un ordinateur ; la possibilité de dialogues écrits entre joueurs permet de donner une personnalité, un caractère, au personnage.

MMORPG

 Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG1) est un type de jeu vidéo2 associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d’interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c’est-à-dire qu’il continue à évoluer lorsque le joueur n’est pas connecté.
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu’il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d’inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l’environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Ce type de jeu, de par la persistance de l’environnement et l’implication qu’il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l’apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Les MMORPG sont populaires dans le monde entier et sont une source de profits importants. En 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions3 d’abonnements payants et un chiffre d’affaires de 2.5 milliards USD4,5. Caractéristiques communes
Thèmes
La majorité des MMORPG et en tous cas les plus anciens ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l’univers décrit dans l’ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons6. Les genres de la fantasy ou de l’heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest , World of Warcraft ou Guild Wars.
D’autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.
Progression
Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage:
Progression de l’équipement Au cours de ses diverses péripéties la joueurs sera amené à progresser et s’améliorer par l’acquisition de nouvelles pièces d’équipement.
Progression par expérience Beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d’expériences, afin d’atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points6.
Progression du scénario Le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini.
Les interactions entre personnages virtuels
Définition La majorité des personnes qui évoluent dans un monde persistant recherchent une interaction poussée avec d’autres joueurs. Le fait de s’inventer une autre vie dans un monde virtuel implique quelques questions :
Qu’est-il autorisé de faire au sein du jeu (par les administrateurs du monde) ?
Quelles actions sont réalisables au sein du jeu, et quelles actions ne le sont pas?
Qu’est-il convenable de faire au sein d’un jeu ? (le sempiternel problème d’éthique), etc…
Les lois et règles Tout d’abord, il faut savoir que les mondes persistants possèdent, à l’image du monde réel, un certain nombre de règles et de lois à respecter. Afin que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, des sanctions seront prises contre les personnes (en réalité, ce sont plutôt leurs avatars) ayant transgressé ces lois.
Celles-ci sont a diviser en deux catégories :
Les règles s’appliquant aux joueurs
Les règles s’appliquant à son avatar.
Dans le premier cas comme dans l’autre, des sanctions seront prises :
Les règles applicables aux avatars sont passibles de sanction aux avatars : emprisonnement, bannissement d’une ville virtuelle, décapitation…
Les règles applicables aux joueurs sont passibles de sanctions bien évidemment plus modérées telles que le bannissement définitif ou partiel du joueur sur le serveur (le joueur n’aura plus accès au monde), l’affaiblissement irrémédiable de la force de son avatar…
Contrairement au monde réel, les lois relatives au monde (et non pas au serveur de jeu) autorisent plus de liberté. Ainsi, une personne ayant choisi un avatar ayant un don certain pour le vol pourra le faire dans la limite du raisonnable. En général, les gens peuvent voler dans le cas où il n’est pas entouré de plus d’un certain nombre de personnes, et dans le cas où il n’est pas à proximité de gardes ou plus généralement de forces de l’ordre. Bien évidemment, chaque monde possède ses règles, ses lois, ses interdits… et beaucoup n’hésitent pas à les transgresser sachant qu’un manque cruel de « garde chasse » se fait ressentir dans tous les mondes persistants.
Des exemples de règles sont par exemple :
Écrire une histoire narrant la vie passée du personnage
Ne pas se prendre pour Dieu quand le personnage devient surpuissant
Passer un minimum de temps dans le monde pour faire évoluer son personnage
Ne pas voler à proximité de la garde
Ne pas tuer les PNJ (personnages non joueurs) car ils sont utiles au monde.
Ne pas se battre au sein des temples
Les actions réalisables Plus le temps passe dans le monde virtuel, plus les joueurs construisent la vie de leur personnage. L’être humain ayant du mal à s’éloigner de ses principes et de ses habitudes, il est normal que celui-ci aie envie d’avoir, au sein du monde persistant, sa propre femme, sa famille, ses amis et ses ennemis…
La vie de l’avatar est construite en permanence par les actions que fait le joueur. C’est ainsi que certains avatars se fiancent, se marient, se suicident, chassent… De ce fait, on se rend parfois compte que les personnes ainsi mariées sont en fait des personnes du même sexe (même s’ils ne le savent pas forcement).
La vie au sein des mondes persistants n’est peut-être pas si différente de la vie réelle. Et c’est d’ailleurs en connaissance de cause que certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle pour parfois… se marier justement18.
Autres aspects
Réalisations artistiques
Les MMORPG sont des mondes virtuels en ligne, par conséquent de nombreux joueurs sont rassemblés dans un monde qui permet au joueur de s’attacher aux éléments virtuels tels la géographie, les événements spéciaux, la faune et la flore…
Événements « Ingame »
L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d’événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…
Deux types d’événements principaux sont à connaître :
les « anim » (pour animation) , organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l’expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D’autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n’en restent pas moins remarquables également.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.

FPS ou Jeux de tir subjectif

 Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l’aide d’une arme de tir ou parfois de corps à corps et dans lequel l’angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné. En anglais, on écrit first-person shooter (abrégé par FPS), qui se traduit par « jeux de tir à la première personne ».
L’attrait de ce type de jeux réside dans sa force immersive, le joueur ayant l’impression de se retrouver au cÅ“ur de batailles intenses et spectaculaires.
De par leur désir d’une immersion sans égale et d’une volonté de réalisme, les développeurs de FPS cherchent souvent à rendre les graphismes les plus aboutis possible. La qualité des graphismes est d’ailleurs souvent l’un des principaux arguments de vente, parfois au détriment d’autres atouts.
À cause de ce désir de réalisme, les FPS sont parmi les jeux qui demandent le plus de puissance de calcul, poussant de nombreux joueurs à investir dans des machines plus performantes.



La spirale des jeux vidéo

2 04 2009

Description :

Les jeux vidéo, sur console ou sur ordinateur, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau online, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes.

Au même titre que les drogues, on peut parler de réelle addiction et on retrouve des troubles psychiques similaires avec perte d’intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l’écran et en oublient de manger.

On parle d’addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) La notion de repli sur soi même est d’ailleurs quasiment toujours retrouvée. Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l’adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.

Les jeux les plus à même d’entraîner une telle dépendance sont les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs(MMORPG) où le joueur évolue dans un univers persistant, tels que World of Warcraft, Warhammer Online voir même Wii Sport.

Ils ont comme particularités qu’on y joue en réseau – donc avec d’autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être « accros », que l’univers continue à évoluer même lorsqu’on ne joue pas – ce qui incite à jouer beaucoup et, surtout, ils sont sans fin – le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels.

Tout le monde n’est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d’autres. L’adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l’autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains.

 

La dépendance :

Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s’organise autour du jeu. La dépendance se décline sous 2 formes :

La dépendance psychique : désir insistant et persistant de jouer qui peut parfois se traduire par des manifestations psycho-somatiques. État mental caractérisé par un sentiment de satisfaction et une impulsion psychique à s’adonner au jeu vidéo afin d’obtenir un plaisir ou afin d’éliminer une tension ou un malaise.

La dépendance physique : état d’adaptation d’un organisme se manifestant par d’importants troubles physiques lorsqu’on suspend ou que l’on empêche l’activité. Il n’y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo, contrairement à des drogues comme la nicotine ou l’alcool. En effet à l’arrêt de l’activité, il n’y a pas de syndrome de sevrage. Il ne faut pas confondre la dépendance physique et les troubles physiques comme l’amaigrissement qu’on peut retrouver chez un joueur qui joue tellement qu’il en oublie de s’alimenter.

On peut donc parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d’une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire …

Symptômes de la cyber-addiction selon le Computer Addiction Services :

 

Les symptômes psychologiques :

Sensation de bien être voire d’euphorie devant l’ordinateur

Incapacité à stopper l’activité

Passer de plus en plus de temps devant l’ordinateur

Négliger sa famille ou ses amis

Se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l’ordinateur

Mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités

Problèmes à l’école ou au travail

 

Les symptômes physiques :

Syndrome du canal carpien

Yeux secs

Migraines régulières

Douleur dorsale et cervicale

Alimentation irrégulière, repas sautés

Difficultés à assurer une hygiène correcte

Trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil

Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths :

Le Dr Mark Griffiths de l’université de Nottingham Trent est spécialisé dans l’addiction aux jeux vidéo. Voici son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant à une conduite addictive aux jeux vidéo :

Il joue presque tous les jours ?

Il joue souvent pendant de longues périodes : 3-4 heures

Il joue pour l’excitation qu’il en retire

Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer

Il délaisse les activités sociales et sportives

Il joue au lieu de faire ses devoirs

Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l’enfant joue probablement trop et il existe un problème.

 

Au niveau du cerveau :

Le cerveau s’adapte mieux aux choses qu’on fait avec passion. Quand on éprouve un immense plaisir ou qu’on rencontre du succès, ça fait réagir le centre de récompense du cerveau. Dès qu’on a une expérience particulièrement gratifiante, une structure neuronale libère de la dopamine. Toutes les connexions neuronales qui sont assidument sollicitées sous l’effet de la passion sont renforcées par la dopamine. En plus de celle-ci, le cerveau libère aussi d’autres substances qui ont des effets similaires à l’absorption d’opium. Tout ce qu’on éprouve dans cet état de passion, on veut le reproduire. Le problème, c’est que la vie normale ne nous offre pas des poussées d’adrénaline aussi fulgurantes. Quand on a pratiqué les jeux vidéo suffisamment longtemps, on se retrouve avec un cerveau adapté pour ça. Le problème, c’est qu’il y a une vie en dehors des jeux vidéo et celle-ci ne satisfait pas nos besoins les plus essentiels, ce qui provoque une frustration à laquelle certaines personnes ont besoin d’un substitut (alcool, jeux vidéo, drogue,…)

 

Lien de la vidéo :

videosearch?client=safari&rls=fr-fr&q=la%20spirale%20des%20jeux%20vidéo&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=fr&tab=wv#



Les Solutions

2 04 2009

Les Solutions : addiction aux jeux vidéo.

En quelques années, plusieurs centres de désintoxication aux jeux vidéo ont ouvert leurs portes. La clinique Smith & Jones à Amsterdam est la première clinique européenne spécialisée dans les cas de cyberdépendance.
Ce centre propose un traitement complet de quatre à sept semaines. La première semaine a pour but d’établir le diagnostique du patient. Ensuite, le patient doit suivre un programme adapté à son problème, ainsi que des activités communes à tous les dépendants. L’objectif est de faire prendre goût au patient à d’autres loisirs dans le cadre de sa thérapie. A la fin du séjour, le patient retourne dans la vie quotidienne et revient une fois par semaine pendant un an pour le contrôle de sa réinsertion.
Toutefois, seules 10% des personnes qui suivent ce programme sont réellement dépendants selon le fondateur du centre. « Ces gosses montrent des symptômes similaires aux dépendances, mais plus on passe de temps avec eux, moins je pense qu’on puisse nommer ça « addiction ». Ce dont la plupart de ces enfants ont besoin est un encadrement parental et un professeur d’école. C’est un problème social.
Il est donc du devoir des parents de rester attentifs à la pratique du jeu de leurs enfants et de prévenir les excès. Mais aussi