Dossier : Dans la spirale des jeux vidéos

2 04 2009

Voici le dossier complet accompagnant l’émission radio du 29/03/2009 « Dans la spiral des jeux vidéos ». Vous y trouverez toutes les informations complémentaires vous permettant d’approfondir ce sujet bûlant de l’actualité.


Le Podcast

Etat des lieux

La spirale des jeux vidéo

Les solutions



Emission Radio Débat 27/03/09

2 04 2009

Voici l’intégrale de l’émission radio débat enregistrée le 27 mars 2009 en présence du psychiatre belge J-P Jacques.

Emmision radio 



Etat des lieux

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Jeux de rôle

  Un jeu vidéo de rôle, couramment abrégé RPG (role playing game) est un type de jeux video qui, dans la mesure du possible, transpose en informatique le jeu de rôle pratiqué autour d’une table. Le principe de base est le même, le joueur incarne un ou des personnage(s), intégré dans une histoire, un scénario. Principes généraux

Le jeu de rôle est un jeu où le joueur incarne un personnage qui évolue dans un environnement. Le personnage est assez libre mais on a toujours une quête principale. La principale différence d’un tel jeu face à un jeu d’aventure, avec lequel il partage souvent un très gros inventaire, est que le jeu de rôle se caractérise essentiellement par les facultés d’évolution du personnage. Ces évolutions auront lieu le plus souvent à la suite d’épreuves plus ou moins complexes qui feront gagner la possibilité d’évoluer telle ou telle caractéristique. Dans beaucoup de jeux de rôle, le droit d’évoluer est donné par un capital de points d’expérience, qui une fois accumulés, vont donner un certain nombre de points d’évolution. Ces points seront répartis soit par le joueur, soit automatiquement, sur les différentes facultés du personnages, qui peuvent être la force, l’agilité, l’endurance, l’intelligence, la chance, etc.
Une autre manière d’évoluer consiste à se procurer des équipements de plus en plus efficaces : armes, armures, potions, sorts…
Le plaisir du jeu de rôle est un équilibre entre le plaisir à incarner un personnage différent de soi (partie subjective) et le plaisir de le voir évoluer (dans les deux sens du terme) dans son environnement (partie objective). Dans le monde informatique, la partie objective est facile à mettre en place : caractéristiques chiffrées des personnages et de l’environnement puis calcul de leur interaction suivant des règles. Par contre, la partie subjective est beaucoup plus difficile. Elle demande de pouvoir laisser une grande liberté au joueur et donc d’avoir un environnement très sophistiqué voire « intelligent » qui s’adapte et réagit en conséquence. De fait, la plupart des jeux dits « de rôle » sont en fait des jeux d’aventure utilisant des codes du jeu de rôle.
À l’heure actuelle, il y a peu de jeux qui offrent de tels environnements. Seuls les jeux de rôle en ligne permettent de s’en rapprocher par la présence d’êtres humains aux commandes des autres personnages et non pas seulement un ordinateur ; la possibilité de dialogues écrits entre joueurs permet de donner une personnalité, un caractère, au personnage.

MMORPG

 Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG1) est un type de jeu vidéo2 associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d’interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c’est-à-dire qu’il continue à évoluer lorsque le joueur n’est pas connecté.
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu’il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d’inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l’environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Ce type de jeu, de par la persistance de l’environnement et l’implication qu’il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l’apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Les MMORPG sont populaires dans le monde entier et sont une source de profits importants. En 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions3 d’abonnements payants et un chiffre d’affaires de 2.5 milliards USD4,5. Caractéristiques communes
Thèmes
La majorité des MMORPG et en tous cas les plus anciens ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l’univers décrit dans l’ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons6. Les genres de la fantasy ou de l’heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest , World of Warcraft ou Guild Wars.
D’autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.
Progression
Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage:
Progression de l’équipement Au cours de ses diverses péripéties la joueurs sera amené à progresser et s’améliorer par l’acquisition de nouvelles pièces d’équipement.
Progression par expérience Beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d’expériences, afin d’atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points6.
Progression du scénario Le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini.
Les interactions entre personnages virtuels
Définition La majorité des personnes qui évoluent dans un monde persistant recherchent une interaction poussée avec d’autres joueurs. Le fait de s’inventer une autre vie dans un monde virtuel implique quelques questions :
Qu’est-il autorisé de faire au sein du jeu (par les administrateurs du monde) ?
Quelles actions sont réalisables au sein du jeu, et quelles actions ne le sont pas?
Qu’est-il convenable de faire au sein d’un jeu ? (le sempiternel problème d’éthique), etc…
Les lois et règles Tout d’abord, il faut savoir que les mondes persistants possèdent, à l’image du monde réel, un certain nombre de règles et de lois à respecter. Afin que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, des sanctions seront prises contre les personnes (en réalité, ce sont plutôt leurs avatars) ayant transgressé ces lois.
Celles-ci sont a diviser en deux catégories :
Les règles s’appliquant aux joueurs
Les règles s’appliquant à son avatar.
Dans le premier cas comme dans l’autre, des sanctions seront prises :
Les règles applicables aux avatars sont passibles de sanction aux avatars : emprisonnement, bannissement d’une ville virtuelle, décapitation…
Les règles applicables aux joueurs sont passibles de sanctions bien évidemment plus modérées telles que le bannissement définitif ou partiel du joueur sur le serveur (le joueur n’aura plus accès au monde), l’affaiblissement irrémédiable de la force de son avatar…
Contrairement au monde réel, les lois relatives au monde (et non pas au serveur de jeu) autorisent plus de liberté. Ainsi, une personne ayant choisi un avatar ayant un don certain pour le vol pourra le faire dans la limite du raisonnable. En général, les gens peuvent voler dans le cas où il n’est pas entouré de plus d’un certain nombre de personnes, et dans le cas où il n’est pas à proximité de gardes ou plus généralement de forces de l’ordre. Bien évidemment, chaque monde possède ses règles, ses lois, ses interdits… et beaucoup n’hésitent pas à les transgresser sachant qu’un manque cruel de « garde chasse » se fait ressentir dans tous les mondes persistants.
Des exemples de règles sont par exemple :
Écrire une histoire narrant la vie passée du personnage
Ne pas se prendre pour Dieu quand le personnage devient surpuissant
Passer un minimum de temps dans le monde pour faire évoluer son personnage
Ne pas voler à proximité de la garde
Ne pas tuer les PNJ (personnages non joueurs) car ils sont utiles au monde.
Ne pas se battre au sein des temples
Les actions réalisables Plus le temps passe dans le monde virtuel, plus les joueurs construisent la vie de leur personnage. L’être humain ayant du mal à s’éloigner de ses principes et de ses habitudes, il est normal que celui-ci aie envie d’avoir, au sein du monde persistant, sa propre femme, sa famille, ses amis et ses ennemis…
La vie de l’avatar est construite en permanence par les actions que fait le joueur. C’est ainsi que certains avatars se fiancent, se marient, se suicident, chassent… De ce fait, on se rend parfois compte que les personnes ainsi mariées sont en fait des personnes du même sexe (même s’ils ne le savent pas forcement).
La vie au sein des mondes persistants n’est peut-être pas si différente de la vie réelle. Et c’est d’ailleurs en connaissance de cause que certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle pour parfois… se marier justement18.
Autres aspects
Réalisations artistiques
Les MMORPG sont des mondes virtuels en ligne, par conséquent de nombreux joueurs sont rassemblés dans un monde qui permet au joueur de s’attacher aux éléments virtuels tels la géographie, les événements spéciaux, la faune et la flore…
Événements « Ingame »
L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d’événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…
Deux types d’événements principaux sont à connaître :
les « anim » (pour animation) , organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l’expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D’autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n’en restent pas moins remarquables également.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.

FPS ou Jeux de tir subjectif

 Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l’aide d’une arme de tir ou parfois de corps à corps et dans lequel l’angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné. En anglais, on écrit first-person shooter (abrégé par FPS), qui se traduit par « jeux de tir à la première personne ».
L’attrait de ce type de jeux réside dans sa force immersive, le joueur ayant l’impression de se retrouver au cÅ“ur de batailles intenses et spectaculaires.
De par leur désir d’une immersion sans égale et d’une volonté de réalisme, les développeurs de FPS cherchent souvent à rendre les graphismes les plus aboutis possible. La qualité des graphismes est d’ailleurs souvent l’un des principaux arguments de vente, parfois au détriment d’autres atouts.
À cause de ce désir de réalisme, les FPS sont parmi les jeux qui demandent le plus de puissance de calcul, poussant de nombreux joueurs à investir dans des machines plus performantes.



La spirale des jeux vidéo

2 04 2009

Description :

Les jeux vidéo, sur console ou sur ordinateur, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau online, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes.

Au même titre que les drogues, on peut parler de réelle addiction et on retrouve des troubles psychiques similaires avec perte d’intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l’écran et en oublient de manger.

On parle d’addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) La notion de repli sur soi même est d’ailleurs quasiment toujours retrouvée. Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l’adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.

Les jeux les plus à même d’entraîner une telle dépendance sont les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs(MMORPG) où le joueur évolue dans un univers persistant, tels que World of Warcraft, Warhammer Online voir même Wii Sport.

Ils ont comme particularités qu’on y joue en réseau – donc avec d’autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être « accros », que l’univers continue à évoluer même lorsqu’on ne joue pas – ce qui incite à jouer beaucoup et, surtout, ils sont sans fin – le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels.

Tout le monde n’est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d’autres. L’adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l’autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains.

 

La dépendance :

Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s’organise autour du jeu. La dépendance se décline sous 2 formes :

La dépendance psychique : désir insistant et persistant de jouer qui peut parfois se traduire par des manifestations psycho-somatiques. État mental caractérisé par un sentiment de satisfaction et une impulsion psychique à s’adonner au jeu vidéo afin d’obtenir un plaisir ou afin d’éliminer une tension ou un malaise.

La dépendance physique : état d’adaptation d’un organisme se manifestant par d’importants troubles physiques lorsqu’on suspend ou que l’on empêche l’activité. Il n’y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo, contrairement à des drogues comme la nicotine ou l’alcool. En effet à l’arrêt de l’activité, il n’y a pas de syndrome de sevrage. Il ne faut pas confondre la dépendance physique et les troubles physiques comme l’amaigrissement qu’on peut retrouver chez un joueur qui joue tellement qu’il en oublie de s’alimenter.

On peut donc parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d’une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire …

Symptômes de la cyber-addiction selon le Computer Addiction Services :

 

Les symptômes psychologiques :

Sensation de bien être voire d’euphorie devant l’ordinateur

Incapacité à stopper l’activité

Passer de plus en plus de temps devant l’ordinateur

Négliger sa famille ou ses amis

Se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l’ordinateur

Mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités

Problèmes à l’école ou au travail

 

Les symptômes physiques :

Syndrome du canal carpien

Yeux secs

Migraines régulières

Douleur dorsale et cervicale

Alimentation irrégulière, repas sautés

Difficultés à assurer une hygiène correcte

Trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil

Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths :

Le Dr Mark Griffiths de l’université de Nottingham Trent est spécialisé dans l’addiction aux jeux vidéo. Voici son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant à une conduite addictive aux jeux vidéo :

Il joue presque tous les jours ?

Il joue souvent pendant de longues périodes : 3-4 heures

Il joue pour l’excitation qu’il en retire

Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer

Il délaisse les activités sociales et sportives

Il joue au lieu de faire ses devoirs

Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l’enfant joue probablement trop et il existe un problème.

 

Au niveau du cerveau :

Le cerveau s’adapte mieux aux choses qu’on fait avec passion. Quand on éprouve un immense plaisir ou qu’on rencontre du succès, ça fait réagir le centre de récompense du cerveau. Dès qu’on a une expérience particulièrement gratifiante, une structure neuronale libère de la dopamine. Toutes les connexions neuronales qui sont assidument sollicitées sous l’effet de la passion sont renforcées par la dopamine. En plus de celle-ci, le cerveau libère aussi d’autres substances qui ont des effets similaires à l’absorption d’opium. Tout ce qu’on éprouve dans cet état de passion, on veut le reproduire. Le problème, c’est que la vie normale ne nous offre pas des poussées d’adrénaline aussi fulgurantes. Quand on a pratiqué les jeux vidéo suffisamment longtemps, on se retrouve avec un cerveau adapté pour ça. Le problème, c’est qu’il y a une vie en dehors des jeux vidéo et celle-ci ne satisfait pas nos besoins les plus essentiels, ce qui provoque une frustration à laquelle certaines personnes ont besoin d’un substitut (alcool, jeux vidéo, drogue,…)

 

Lien de la vidéo :

videosearch?client=safari&rls=fr-fr&q=la%20spirale%20des%20jeux%20vidéo&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=fr&tab=wv#



Les Solutions

2 04 2009

Les Solutions : addiction aux jeux vidéo.

En quelques années, plusieurs centres de désintoxication aux jeux vidéo ont ouvert leurs portes. La clinique Smith & Jones à Amsterdam est la première clinique européenne spécialisée dans les cas de cyberdépendance.
Ce centre propose un traitement complet de quatre à sept semaines. La première semaine a pour but d’établir le diagnostique du patient. Ensuite, le patient doit suivre un programme adapté à son problème, ainsi que des activités communes à tous les dépendants. L’objectif est de faire prendre goût au patient à d’autres loisirs dans le cadre de sa thérapie. A la fin du séjour, le patient retourne dans la vie quotidienne et revient une fois par semaine pendant un an pour le contrôle de sa réinsertion.
Toutefois, seules 10% des personnes qui suivent ce programme sont réellement dépendants selon le fondateur du centre. « Ces gosses montrent des symptômes similaires aux dépendances, mais plus on passe de temps avec eux, moins je pense qu’on puisse nommer ça « addiction ». Ce dont la plupart de ces enfants ont besoin est un encadrement parental et un professeur d’école. C’est un problème social.
Il est donc du devoir des parents de rester attentifs à la pratique du jeu de leurs enfants et de prévenir les excès. Mais aussi